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游戏还没发售,《黑神话:悟空》最强二创就问世了?!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间
2024-07-22

wuhu专访


这部时长为9分14秒的独立动画短片

被誉为游戏《黑神话:悟空》的最强二创!



孙悟空探寻真正的自我

最终成为齐天大圣的几次心路历程

在此片中得到了细腻演绎!!



该视频打造了顶尖、震撼的画面、浓厚的细节、扣人心弦的战斗场面,成功还原了一直存在于中国人心中的东方魔幻世界,成功谱写了充满东方韵味的超级英雄史诗!



耗时两年创作

超高的技术水平和精致的画面不仅引发了观看热潮

更收获了一众玩家的好评和赞赏



直至发布

视频在b站的播放量已经达到580多万次



一起再看亿遍《黑神话:悟空》直面天命!!



何其恐怖、何其震撼

果不其然

在这平平无奇的ID背后 藏着一位绝世高手——


B站@一粒林宥嘉

https://space.bilibili.com/278963892

油管@一粒林宥嘉

https://www.youtube.com/@AYOGALIN


一粒林宥嘉,b站up主一枚。毕业于新媒体专业,多年后期视效与导演经验,曾参与过诸多知名IP手游宣传片以及明星代言宣传片创作。

目前独立工作,坐标广州。



想知道短片更多精彩幕后吗?想揭开这位大神的神秘面纱吗?那就继续看下去吧——



wuhu专访第454期

            采编 Ava          


WUHU:欢迎林老师来到wuhu做客。您做的独立动画短片《黑神话:悟空》(直面天命)历时两年倾心打造,在B站一经发布,就得到了网友们的热切关注和讨论,您有关注到大家的反馈吗?创作前后直到短片发布的整个过程中,您经历了怎样的心路历程?

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一粒林宥嘉:各位wuhu的小伙伴大家好呀,我是Yoga,目前是独立设计师。网友们的评论和弹幕,我有空时会翻一翻,有业内同行提出作品的短板与不足,给出建设性的优化建议;也有影迷朋友进行剧情的分析与解读,输出独特的观点理解;有游戏粉丝表达对《黑神话:悟空》的热烈期待,“来看粉丝二创解解馋!”;也有西游爱好者表达对作品的肯定与喜爱,“太有情怀了,泪目!”甚至有不少粉丝提议将视频发布到海外,给世界一点小小的中国文化震撼


向下滑动查看网友更多精彩评论

这些反馈无不让我感到欢欣和感动。作品成为了平台,将各行业朋友汇集至此,输出观点、表达情感。这不仅是作品本身质量的体现,更是作品背后泱泱中华文明的博大与强大的强有力表现!

其中大概经历的创作阶段就是:开始创作前成竹在胸,创作过程几度放弃,作品完成后如释重负。现在回看,犹疑梦中,不觉自己竟完成了这么大体量的工作。


幕后制作工程


WUHU:您对大圣心路历程之变化进行了如此细腻的刻画,你对这次短片的主题是如何诠释的?可否详细分享一下?

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一粒林宥嘉:在我看来,《西游记》是一本雅俗共赏的故事。孙悟空这个角色,以其多元化的特质,无论读者处于何种人生阶段,都能从中获得新的感悟和理解。


我是看着86版西游记长大的,小时候初识孙大圣,惊其神通广大,勇猛无畏。金箍棒舞动之间,魑魅魍魉莫不畏惧,是我心中之英雄。每次看他与妖怪斗智斗勇,我都心生敬佩,幻想自己也能如他那般翻云覆雨,纵横天地。



随着年龄渐长,阅历渐丰,再看孙悟空的故事,才感悟其深意。昔日的狂放,今已转化为隐忍、沉稳与智谋。孙悟空明了世故,明了何时进退,何时守静,这是对内在业障的抗衡,乃人生大智慧!审视他,如照镜子,映射出我等成长历程,方知忍耐之重,方能笑对人生,从容应对。



或许在二十年之后,再读孙悟空的故事,会有更多的理解与感悟吧。


WUHU:短片中不乏您赋予的亮点巧思,例如在悟空的回忆中,菩提祖师与唐僧出现场景有冷暖色调对比,是否暗示着大圣与两位师父的情感纠葛?以及,悟空在南海受观音点拨时,海面被劈开是否暗含佛教深意?除此以外,短片中是否还有其他美术和场景设计上的巧思?

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一粒林宥嘉:两位师父(出现场景的)冷暖色区分我主要是从两个维度考虑的,一是两场次的情感区分,二是整体的情绪递进。论情感,我和大部分人的观点类似,菩提祖师之于悟空,犹如亲者,授名传术、教以道义。故遣逐悟空的桥段,我仍选择暖光来平衡悲伤的情绪。


补充:在菩提祖师这一场戏中,背景色调偏冷,然而日光仍然以温暖的逆光为主。这种处理一方面以温暖色调中和掉悲伤情绪,使得场景不至于过于沉重;另一方面逆光设计模糊了人物面部特征,也很好地表现了回忆的朦胧感。

而唐僧之于悟空,更像是领导,功过奖惩分明。我将场景安排在树林暴雨中,环境大面积使用冷光,突出肃杀与悲凉。


另一方面,从整体而言,这两场之间的情绪调动也是递进的,由暖光过渡至冷光,由温情走向肃杀,为下方心猿分化做足铺垫。

劈开南海最初的灵感来源是老版西游记电视剧劈开黑水河的剧情桥段,如果要按宗教来解释的话,海面被劈开可视为一种超自然的现象,即佛的神通力。这是菩萨对于悟空的点拨,是悟空心境逐渐觉悟的象征,也是悟空打破顽空、消除业障的转折点。


关于美术和场景设计我这里多提几点:一是两位师父谴逐悟空的桥段,悟空自始至终未与师父同框,甚至暴雨之下,悟空仍未被淋湿,此设计旨在强调悟空正处于回忆之中,也更加凸显彼时分别的距离感。此外,影片多处出现“双猴”同框时,我也有意将角色所处环境分割成明暗两部分,故事中的“正邪对立”不言自明。


补充:主战场使用大面积红色环境光,血色的余晖像纱幔一样罩在沙地上,表现紧张不安、危机重重之感,悟空在此情境下面对踱步而来的“六耳”,紧张不安如影随形,勾起观众对接下来要发生的事情的好奇心。


WUHU:除了流畅、精彩的动作镜头,悟空的三次回头所对应的场景呼应了故事结构,增强了故事的可解读性,看完真是让人感到酣畅淋漓、回味无穷。好奇您是如何进行短片节奏的精准把握的?把握过程中的难点在哪里,又是如何克服的?

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一粒林宥嘉:三次回头,分别对应悟空见菩提、见唐僧、见自我。


菩提谴逐,在于其预见悟空将惹业障,生祸端;唐僧谴逐,则谓悟空天性桀骜,野性未除。至此,悟空再回头,心猿已然分化。由此进入消业障、斩心猿的下一章节。


正如我前文所说,三次回头的过程情绪是递进的。不仅如此,将此章节放至全片,也是有起伏与递进的。


关于如何对短片节奏进行精准把握,我认为除开剪辑制作的表层功夫,重要的是故事的内核与走向。我在创意阶段,就给故事制定好经典的三幕式框架:故事的开头从设置舞台、制造问题,过程中寻找并尝试解决问题,结尾解决问题、获得成果。时长比例控制在20%、60%、20%。并由此填入相应细节,并对每一章节单独进行更细致的节奏处理,这样下来,全片结构完整,角色弧光令人信服,剧情节奏也跌宕起伏、引人入胜。


补充:短片大概从2022年八月中旬开始立项,筹备阶段包括:收集素材、绘制分镜、收集参考,此阶段使用Storyboard APP、PureRef等软件工作,过程大约花了两个月。筹备阶段结束后,正式进入制作阶段,三维部分使用软件为Blender,使用EEVEE渲染,使用C4D和Embergen完成破碎及烟火特效,使用After Effects进行合成,另外也使用了一些资产、绑定等辅助软件。

节奏控制的难点挺多的,我偶尔会遇到陷入自嗨的情况,例如特别喜欢某一种画面表现形式,就极力展现,最终画面是挺好看,但放在故事整体中却显得十分割裂,只好舍弃。避免类似情况的做法也很简单,创意初期做好规划,做好故事板,做好预演粗剪……脚踏实地地做好每一步,一切就会水到渠成。

WUHU:结合以前的工作经验,可以谈谈您是如何与游戏开发者合作,以确保宣传片准确传达游戏的核心玩法和氛围的吗?

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一粒林宥嘉:这个过程包含很多环节,我认为主要需要把握一点:与开发者对齐信息与目标。


开发者是最理解自己游戏的,他们知道游戏核心特点,清晰目标用户画像。前期与开发者建立沟通,对齐包括核心机制、世界观、艺术风格、目标受众以及期望传达的信息。与开发者确认主打卖点,围绕卖点编写脚本,确保情节围绕游戏的核心玩法和氛围展开,同时也要注重节奏和情感的起伏。

过程中我也会去玩推广的游戏,把自己定位成“玩家”而不是“创作者”,通过自己游玩去理解开发者的设计理念,而不是单纯拿着游戏介绍与用户画像纸上谈兵。

WUHU:另外,您认为在游戏宣传片中,故事叙述和情感传达的重要性如何?结合具体案例,谈谈您如何在短暂的宣传片中构建引人入胜的故事线。

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一粒林宥嘉:故事叙述和情感传达的重要性很难简单地进行论断,主要取决于游戏调性、主打卖点、目标用户等因素,甚至需要考虑用户停留率、点击转化率等问题。

举个例子,某大IP游戏首发强推,期望吸引大批重度用户,并在泛用户群体中树立良好形象,那么故事叙述和情感传达的设计既能给目标用户带来“情怀”的情感价值,故事叙述和情感传达所展现的剧情及画面亦能给予泛用户一个正面形象,那么此时故事叙述和情感传达就是重要的。

如何在短暂的宣传片中构建引人入胜的故事线,按我以往的工作经历,主推的游戏都是有较大IP的,此类情况不需要我们去给用户阐述故事背景,那么比较快捷的形式就是前文提到的三段式框架。通过使用这个框架,剧情节奏的起伏、角色弧光的转变等等都不会差。(当然写故事并不是只有这种结构方式,具体还得根据游戏内核去构建)

WUHU:随着技术的进步,游戏宣传片在视觉效果上有哪些显著的变化?您是否运用过最新的技术或软件来增强宣传片的视觉冲击力?体验如何?

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一粒林宥嘉:在我看来,目前的传统后期技术只能说更新,谈不上创新,到目前为止其制作仍逃不开老一套的后期流程。游戏宣传片画面品质确实逐年递增,但我认为这些视觉效果提升还不足以冲击到用户。

创新技术当属这两年炒的火热的AI技术,我目前也处于观望与学习的状态,在一些小环节中有所运用,并没有大范围投入到项目中。按照我的了解和理解,目前运用到AI技术的宣传片,都是以“AI的风格化画面”作为噱头,并非能够真正利用AI产出传统宣传片。到某天AI能够一键生成稳定且可控的传统影片,可能才是行业变天的时候。


补充:落入深渊、恶灵缠身的这一场次,我认为无论是外在呈现的特效、剪辑,还是内在传达的情绪、氛围,都能很好外化悟空当时内心的痛苦、矛盾与挣扎,对于我来说这一场的完成度是最高的。这一场的角色动画使用了AI视频动捕加手K,动捕演员就是我自己。


WUHU:您如何看待当前游戏宣传片的趋势和发展?您对新技术(如虚拟现实、增强现实等)在游戏宣传片中的应用有何看法?

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一粒林宥嘉:我的一个感受就是,游戏宣传片越发影视化,即采用更加华丽的镜头、特效和剧情呈现,以提升竞争力、扩大宣传片的宣传力度。

可能是我闭门造车太久,行业又飞速变化,虚拟现实、增强现实或其他新技术运用在游戏宣传片中的案例我还没了解过,不过倒觉得应该会蛮有意思的,一是相较于传统二维视频,会有更沉浸式的体验,玩家能直接融入游戏世界中,感受到游戏的氛围和乐趣,这种体验会更加直观和震撼;二是可以更好地展示游戏特色,让玩家更直观地了解游戏的核心玩法和世界观。但也可能存在一定的留存问题:虚拟现实宣传片与二维画面游戏的差别过大,用户落差也相应变大,未必是更好的宣传手段。

WUHU:最后,您有没有一些特定的创作理念或哲学,来指导您的工作?可否与我们分享。

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一粒林宥嘉:天地本不全,经卷残缺也应不全之理,非人力所能为也。小时候看西游记,悟空一句台词,一直记到如今。在我现在的工作中,尽管以百分百的精力投入,也总会有遇到不可抗力出现的时候,导致事情不能十全十美,但又有何关系呢,只要整体OK则瑕不掩瑜。况且哪部顶级宣传片、顶级电影没有瑕疵?非人力所能为也!



精彩幕后大放送


最简短的分镜!



金箍棒铸字生长的制作



场景制作及参考



灯光幕后技术图


补充:海水分离中的基础海浪使用Blender的洋面修改器生成,并将海浪用曲线形变修改器规范到动画曲线上,使得海浪有上升动画,最后使用几何节点将海浪贴近地面部分逐渐映射到0,使得海浪与地面的形态完美融合。

补充:这场使用了蓝绿色的参数化环境模拟海底,并增加一盏顶部体积光来营造环境的肃穆,凸显悟空当时的痛苦与挣扎。


幻境氛围迭代



拍屏及模型预演


感谢@一粒林宥嘉

带来的精彩幕后分享!!

一起期待他的更多精彩作品吧!


`END`


添加wuhu小精灵5号微信(wuhudonghua5)发送“动画新势力”即可在不久后被邀请进群。


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